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faqs.org - Internet FAQ Archives

de.rec.sf.startrek FAQ, Teil 11/11


[ Usenet FAQs | Web FAQs | Documents | RFC Index | Property taxes ]
Archive-name: de-startrek-faq/sonstiges
Posting-Frequency: monthly
Last-modified: 16 August 1998
Posting-Haeufigkeit: monatlich
Letzte-Aenderung: 16.8.1998

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                               11. Sonstiges
                               =============
                             11.1 Abkuerzungen
                             -----------------
               [von Mark Torben Rudolph - MTR@addix.swb.de]

Erweiterungen dieser Liste bitte direkt an die oben angegebene
Adresse.

BOBWI    Best Of Both Worlds I
BOBWII   Best Of Both Worlds II
BOP      Bird Of Prey
BQ       Borg Queen
CANON    What Roddenberry/Paramount Decided/Decides Is "Official"
           Trek.
DS9      Deep Space Nine
DSN      Deep Space Nine
E        Enterprise (EA=1701-A, Etc.)
EAF      Encounter At Farpoint (TNG pilot episode)
EHD      Emergency Holographic Doctor (from Voyager)
Ex       Excelsior
EX       Expirimental Registry
FASA     Company That Used To Publish A Star Trek Game
           (FantaSimulations Associates)
FC       First Contact (Star Trek VIII)
FTL      Faster Than Light
FX       Special Effect(S)
GLP      Gold Pressed Latinum
GR       Gene Roddenberry
IDIC     o Diversity In o Combinations
ILM      Industrial Light And Magic
IMOGR    In Memory Of Gene Roddenberry
JAG      Judge Advocate General
LASER    Light Amplification By Stimulated Emission Of Radiation
LLAP     Live Long And Prosper
NASA     National Aeronautics And Space Administration
NCC      Naval Construction Contract Or Naval Contact Code
PADD     Personal Access Display Device
R'NOLD   (Derogatory) Richard Arnold, Paramount'S Former "Research
           Consultant"
RI       Redemption I
RII      Redemption II
ROTBA    Reality On The Blink Again
RPG      Role Playing Game
SD       StarDate
SFA      Star Fleet Academy
SFX      Sound Effect(S)
SPOILER  Discussions Of Shows/Movies That Would "Ruin The Plot" For
           Some.
TAS      The Animated Series
TEASER   The Part Of The Episode Before The Opening Credits.
TFF      The Final Frontier (Star Trek V)
TFS      The Film Series
TGBOTG   The Great Bird Of The Galaxy
TMP      The Motion Picture (Star Trek I)
TMS      The Movie Series
TNG      The Next Generation
TNGTM    The Next Generation Technical Manual
TNZ      The Neutral Zone
TOS      The Original Series
TPTB     The Powers That Be (Paramount)
TRAILER  A Preview Or Commercial For An Upcoming Episode.
TSFS     The Search For Spock (Star Trek III)
TUC      The Undiscovered Country (Star Trek VI)
TVH      The Voyage Home (Star Trek IV)
TWOK     The Wrath Of Khan (Star Trek II)
UFP      United Federation Of Planets
UI       Unification I
UII      Unification II
USS      United Space (Star) Ship
VISOR    Visual Instrument And Sensory Organ Replacement
WDDD     "Wesley, Die Die Die!"
WF       Warp Factor
WNMHGB   Where No Man Has Gone Before (TOS)
WNOHGB   Where No One Has Gone Before (TNG)
YAGLA    Yet Another God Like Alien
YATA     Yet Another Transporter Ability
YATI     Yet Another Trek Inconsistency

Erklaerungen zu nicht Star Trek-spezifischen Abkuerzungen im Usenet
sind u.a.  auf folgenden WWW-Seiten zu finden:
  http://cipserv.ikm.uni-mannheim.de/mtr/acro.html
  http://cipserv.ikm.uni-mannheim.de/mtr/smile.html

		    11.2 Erwerbsregeln der Ferengi
		    ------------------------------
In der Folge "Profit oder Partner" wird erwaehnt, dass die Ferengi 285
Erwerbsregeln haben.  Alle weiteren Regeln sind Erfindungen von
Ferengis, die in der Liste jeweils mit Namen genannt werden.

	    [von Roman Franz - Roman.Franz@wu-wien.ac.at]
[Aenderungen der Regeln 17, 18, 75, 111, 203, 211, 217, 239, 263 und 286
	    von Markus Eggers - gandalf@semyam.dinoco.de]
[Aenderungen der Regeln 3, 7, 16, 47, 76, 103, 194, 214, von Evrim Sen -
		      Evrimsson@teucom.xnc.com]

  1. Geld und Gold, das liebe ich sehr, und hab ich's erst von andern, geb'
     ich's nicht wieder her.
  2. Sein  Geld  ist  solange  Dein  Eigentum, solange er es nicht zurueck-
     bekommen kann.
  3. Gebe niemals mehr fuer einen Erwerb aus, als es unbedingt sein muss.
  4. Sex und Profit sind die beiden Dinge, die nie lange genug anhalten.
  5. Nur ein Narr verpasst eine Geschaeftsmoeglichkeit.
  6. Gestatte  niemals, dass Verwandte einer guenstigen Gelegenheit im Wege
     stehen.
  7. Halte deine Ohren offen.
  8. Klein Gedrucktes fuehrt zu grossem Risiko.
  9. Gelegenheit plus Instinkt ist gleich Profit.
 10. Gier ist unendlich.
 11. Latinum ist nicht das Einzige, was glaenzt.
 12. Alles, was wert ist, verkauft zu werden, ist es wert, zweimal verkauft
     zu werden.
 13. Alles,  was wert ist, getan zu werden, ist es wert, fuer Geld getan zu
     werden.
 14. Alles Gestohlene ist purer Profit.
 15. Sich verrueckt zu benehmen, ist oft klug.
 16. Ein Deal ist ein Deal.
 17. Ein  Vertrag  ist  ein  Vertrag  ist  ein  Vertrag - aber nur zwischen
     Ferengis.
 18. Ein Ferengi ohne Profit ist kein Ferengi.
 19. Zufriedenheit ist nicht garantiert.
 20. Wenn der Kunde schwitzt, dreh' die Heizung hoch.
 21. Niemals Freundschaft ueber Profit stellen.
 22. Ein weiser Mann hoert den Profit aus dem Wind.
 23. Geld kann Wuerde ersetzen.
 24. Fear makes a good business partner.
 25. Angst macht einen guten Geschaeftspartner.
 26. Die  grosse  Mehrheit  der  Reichen in der Galaxie haben ihr Vermoegen
     nicht geerbt; sie stahlen es.
 27. Es gibt nichts gefaehrlicheres als einen ehrlichen Geschaeftsmann.
 28. Moralitaet wird immer von denen definiert, die die Macht haben.
 29. Wenn jemand sagt:  "Es ist nicht das Geld.", luegt er.
 30. Ein Gespraech ist billig, Synthehol kostet Geld.
 31. Mache niemals Witze ueber eine Ferengi-Mutter.
 32. Sei  vorsichtig,  was Du verkaufst.  Es koennte genau das tun, was der
     Kunde erwartet.
 33. Es ist nie verkehrt, sich bei seinem Boss einzuschmeicheln.
 34. Krieg ist gut fuer das Geschaeft.
 35. Frieden ist gut fuer das Geschaeft.
 36. Zu viele Ferengi koennen nicht mehr ueber sich selbst lachen.
 37. Du kannst immer einen verlorenen Ruf zurueckkaufen.
 38. Gratis-Werbung ist billig.
 39. Lob ist billig.  Ueberschuette grosszuegig alle Kunden damit.
 40. Sie kann an Deine Ohrlaeppchen, aber nie an Dein Latinum.
 41. Profit ist sein eigener Lohn.
 42. Verhandle nur, wenn Du sicher bist, Gewinn zu machen.
 43. Ein  Ohr  zu  liebkosen  ist  oft  machtvoller  als mit einer Waffe zu
     zielen.
 44. Verwechsle nie Weisheit mit Glueck.
 45. Profit hat Grenzen, Verlust hat keine.
 46. Arbeitslager sind voller Leute, die der falschen Person vertrauten.
 47. Vertraue keinem, der einen besseren Anzug traegt als Du.
 48. Je breiter jemand lacht, desto schaerfer ist sein Messer.
 49. Alter und Gier stehen immer ueber Jugend und Talent.
 50. If a deal is fairly and lawfully made, then seeking revenge especially
     unprofitable revenge, is illegal.
 51. Gib nie einen Fehler zu, wenn sie jemand anderen beschuldigen.
 52. Frag nie, wenn Du nehmen kannst.
 53. Erst verkaufen, spaeter Fragen stellen.
 54. Kauf nie etwas, dass Du nicht verkaufen kannst.
 55. Verkaufe immer zum hoechtmoeglichen Profit.
 56. Verfolge den Profit, Frauen kommen spaeter.
 57. Gute Konsumenten sind fast so rar wie Latinum.  Ehre sie!
 58. Es geht nichts ueber Erfolg.
 59. Frage immer erst nach dem Kostenpunkt!
 60. Nutze niemals Kredit, wenn es deine Worte tun!
 61. Lass Dich und ihn kaempfen.
 62. Je riskanter der Weg, desto groesser der Profit!
 63. Kaufe niemals was gestohlen werden kann.
 64. Nicht fachsimpeln, erzaehl ueber Shopping.
 65. Gewinnen oder verlieren, es gibt immer hyperianischen Kaefertabak.
 66. Jemand,  der  in  einer Flotte dient und verrueckt ist, kann abgeloest
     werden,  wenn er danach fragt.  Jemand, der danach fragt, abgeloest zu
     werden, ist nicht verrueckt und muss gezwungen werden zu dienen.
 69. Ferengi sind nicht fuer die Dummheit anderer Rassen verantwortlich.
 70. Nimm  zuerst  das Geld, dann lass die Kaeufer sich sorgen, wie sie die
     Ware zusammenbekommen.
 75. Die  Heimat  ist  wo  das  Herz ist, aber die Sterne bestehen aus
     Latinum.
 76. Du musst von Zeit zu Zeit sagen:  "Ich brauche Frieden" - deine Feinde
     sind dadurch voellig verwirrt!
 79. Huete Dich vor der vulkanischen Gier nach Weisheit.
 82. Je zerbrechlicher das Produkt, desto hoeher der Preis.
 85. Lass nie die Konkurrenz wissen, was Du denkst.
 89. Frag  nicht,  was  Dein  Profit  fuer  Dich tun kann, frag was Du fuer
     Deinen Profit tun kannst.
 90. Bluff nie einen Klingonen.
 94. Frauen und Finanzen vertragen sich nicht.
 97. Genug...  ist nie genug.
 99. Vertrauen ist die groesste Verpflichtung von allen.
101. Tue nie etwas, was andere fuer dich tun koennen.
102. Natur ist vergaenglich, Latinum wird immer bestehen!
103. Schlaf kann verhindern, dass...
104. Vertrauen versetzt Berge...  von Inventar.
106. Es gibt keine Ehre in Armut.
109. Stolz und Armut ist Armut.
111. Sieh in Glaeubigern einen Teil der Familie, und beute sie aus.
112. Schlafe niemals mit der Schwester Deines Chefs.
113. Hab immer sex mit dem Boss.
119. Buy, sell, or get out of the way!
121. Alles ist zu verkaufen, inklusive Freundschaft.
123. Selbst ein Blinder kann den Glanz von Latinum erkennen.
138. Gesetz  macht  jeden  gleich,  aber  Gerechtigkeit  geht an den Meist-
     bietenden.
139. Frauen arbeiten, Brueder sind Erben!
141. Nur Narren zahlen den vollen Preis.
144. Es ist nichts falsch an Wohltaetigkeit...  solange es in Deine Taschen
     fliesst.
148. Gelegenheit wartet auf niemanden.
153. Verkauf das Brutzeln, nicht das Steak.
162. Selbst in den schlechtesten Zeiten macht jemand Profit.
164. Gib nie Dein Geld aus, wenn Du das eines anderen ausgeben kannst.
172. Wenn Du es verkaufen kannst, zoegere nicht, es zu stehlen.
177. Kenne Deine Feinde...  aber mache immer mit ihnen Geschaefte.
180. Biete nie ein Gestaendnis an, wenn es ein Schmiergeld tun kann.
181. Selbst Unehrlichkeit kann den Glanz des Profites nicht trueben.
184. Ein  Ferengi  wartet  mit  dem Bieten bis seine Gegner sich selbst er-
     schoepft haben.
188. Wette nie auf ein Rennen, dass Du nicht arrangiert hast.
189. Lass andere ihren Ruf behalten.  Du behaelst ihr Geld.
190. Höre alles, glaube nichts.
191. A Ferengi waits to bid until his opponents have exhausted themselves.
192. Betruege  nie  einen  Klingonen...   es  sei  denn, Du bist sicher, Du
     kannst damit klarkommen.
194. Gute Geschaefte macht nur, wer ueber seine Kundschaft Bescheid weiss!
202. Die Rechtfertigung von Profit ist Profit.
203. Neue  Kunden  sind  wie  Gree(sp?)-Wuermer  mit  rasierklingenscharfen
     Zaehnen.  Sie koennen sehr saftig sein, aber manchmal beissen sie auch
     zurueck.
208. Gib jemandem einen Fisch und du ernaehrst ihn einen Tag.  Lehre ihn zu
     fischen, und Du verlierst einen Stammkunden.  
208. Manchmal ist das einzige, was gefährlicher als eine Frage ist,
     eine Antwort. 
211. Angestellte  sind  die  Sprossen  auf  der Leiter zum Erfolg.  Zoegere
     nicht auf sie zu trampeln.
214. Bevor  du  nichts  gegessen  hast,  fuehre  keine geschaeftlichen Ver-
     handlungen.
215. Instinkt ohne Moeglichkeit ist nutzlos.
216. Manchmal kostet das, was du umsonst bekommst, ganz und gar zu viel.
217. Hole keinen Fisch aus seinem Wasser.
218. Kenne immer das, was Du kaufst.
219. Besitz ist elf Zehntel des Rechtes.
221. Huete Dich vor jedem Mann, der mit seinem Ohrlaeppchen denkt.
222. Wissen ist Macht.
223. Huete Dich vor dem Mann, der sich keine Zeit fuer Oo-mox nimmt.
229. Latinum haelt laenger als Lust.
236. Du kannst das Schicksal nicht kaufen.
239. Hab' keine Angst davor, ein Produkt falsch zu etikettieren.
242. Mehr ist gut...  alles ist besser.
255. Eine  Ehefrau  ist  Luxus...   eine  schoene  Buchhalterin  eine  Not-
     wendigkeit.
261. Ein reicher Mann kann sich alles leisten ausser ein Gewissen.
263. Lass niemals Zweifel deine Lust nach Latinum truegen.
266. Bei Zweifeln, luege.
273. Regeln koennen immer geaendert werden.
274. Regeln koennen immer interpretiert werden.
281. Blut ist dicker als Wasser, aber schwerer zu verkaufen.
282. Geschaeft ist wie Krieg.  Es ist wichtig, den Sieger zu erkennen.
284. Tief im Innern ist jeder ein Ferengi.
285. Einer guten Tat folgt die Strafe auf dem Fusse.
286. Wenn Morn uns verlaesst, ist alles vorbei. (Quark)

	     11.3 Erwerbsregeln der Ferengi (Neufassung)
	     -------------------------------------------
In der Folge "Das Motiv des Propheten" verfasst der grosse Nagus Zek
eine Neufassung der Ferengiregeln.  Diese fasst er in einem Buch zu-
sammen, welches er "Die Erwerbsregeln: Neufassung fuer den modernen
Ferengi" betitelt.  Sie treten aber, da Zek beeinflusst wurde und
somit von Sinnen war, niemals in Kraft.

Rom und Quark zitieren einige Regeln des Werkes, wobei die 10.  Regel
in zwei Fassungen auftaucht.

  1. Will jemand sein Geld zurueck haben, dann gib' es ihm.
 10. Gier ist tod.
 21. Bewerte den Profit niemals hoeher, als Freundschaft.
 22. Latinum ist vergaenglich, aber die Familie besteht fuer ewig.
 23. Niemand kann Wuerde durch Reichtum ersetzen.
285. Eine gute Tat ist Belohnung genug.

			11.4 Fanclub-Adressen *
			---------------------
  STCE - Star Trek Club Europe
  [Stichwort: Verwaltung]
  Postfach 22 01 11
  86181 Augsburg

  Tel. (0821) 219 1936  (Mo-Fr 11-16.30)
  Fax  (0821) 219 1937

  CI$: 100114,2134
  Internet Mail: bartholo@ns.augustanet.de

  Clubbeitrag: 43,- für 4 Ausgaben der TREKWORLD (je ca. 160 Seiten,
  teilweise in Farbe).


  Star Trek Club "The Final Frontier"
  c/o Martin Stahl
  Ulrich-Willer-Str. 8
  97828 Marktheidenfeld

  E-mail: s73340@stud-mail.uni-wuerzburg.de

  Monatlicher Newsletter "InfoTrek" mit 12 - 60 DIN A5-Seiten,
  Jahresbeitrag 25,- DM. Der Schwerpunkt liegt auf News und Infos rund
  um Star Trek (alle Serien), wobei aber auch andere Beiträge (z.B.
  Conberichte, Rezensionen, Leserbriefe, Artikel aller Art) nicht zu
  kurz kommen.

Weitere Fanclubs finden sich in "3. Ausserirdische".

		     11.5 Neue Folgen von ST:TNG
		     ---------------------------
	    [von Stefan Eggers - seggers@semyam.dinoco.de]
				   
Die Serie ST:TNG ist beendet.  Es gibt keine neuen Folgen.

		     11.6  Regeln fuer 3D-Schach
		     ---------------------------
		           [Andrew Bartmess]
		  [Übersetzt von Martin Vorlaender] Ein
Standard-TriSchach-Spielfeld besteht aus drei Haupt-Spielfeldern
(Levels) und vier beweglichen Angriffs-Spielfeldern (Ebenen). Auf dem
unteren Level beginnen die weißen Steine das Spiel; es wird das
"weisse Level (W)" genannt. Das mittlere Level ist das "neutrale Level
(N)", das obere das "schwarze Level (S)". Die Angriffs-Spielfelder
sind zu Anfang des Spiels auf den hinteren Bolzen der weißen und
schwarzen Levels befestigt; sie werden die "Damen-Ebene (DE)" und
"Königs-Ebene (KE)" genannt, abhängig davon, auf welcher Ebene die
Dame bzw. der König zu Spielbeginn stehen (s. Illustration).

                          |               |
                          +---+---+---+---+
                          |   |   |   |   |
                          +---+---+---+---+
                          | B | B | B | B |
               +---+---+  +---+---+---+---+  +---+---+
               | B | B |  | S | L | L | S |  | B | B |
               +---O---+  O---+---+---+---O  +---O---+
               | T | D |                     | K | T |
              +---+---+                     +---+---+

                  Ausgangs-Aufstellung [O = Bolzen] 
[Für alle, die mit der Schach-Notation nicht vertraut sind: B=Bauer,
S=Springer, L=Läufer, T=Turm, D=Dame, K=König]

Die einfachste Art, TriSchach zu lernen, ist, sich das Spielfeld von
oben anzusehen. Aus dieser Perspektive überlappen sich die Levels zu
einem einzigen Feld, dass 8 Felder lang und 4 Felder breit ist; die
Ebenen hängen an den Ecken dieses Feldes über [s. Übersicht des
Spielfelds]. Stellen Sie sich das Spielfeld aus dieser Sicht als eben
vor; jeder Zug, den Sie auf diesem Feld nach Standard-Schachregeln
machen können, ist erlaubt; jedoch können sie wählen, auf welchem
Level sie den Zug beenden wollen. Da alle übereinander liegenden
Felder die gleiche Farbe besitzen, macht es keinen Unterschied. Daher
können zwei Figuren gleicher (oder auch verschiedener) Farbe auf dem
gleichen Feld (auf verschiedenen Levels) stehen. Die Notation der
Level stützt sich bei den Linien auf die Figuren, die darauf beginnen
(v.l.n.r: Damen-Springer, Damen-Läufer, Königs-Läufer und
Königs-Springer) und bei den Reihen auf deren Numerierung, gefolgt von
dem Level, auf dem der Zug beendet wird (Beispiel: Dame nach
DS6,N). [Diese Notation gibt es im "Normal"- Schach auch, sie kommt
aus England (very britsch, isn't it). Auf dem Kontinent wird eher die
alphabetische Notation der Linien von a bis h (hier: bis d)
vorgezogen. Obiges Beispiel: Dame nach a6,N.]  Eine Ebene kann auf
einen angrenzenden Bolzen versetzt werden, wenn sie nur einen Bauer
enthält oder leer ist; eine solche Aktion zählt als Zug. (An jeder
Ecke der Level befinden sich zwei Bolzen, je einer ober- und unterhalb
des Levels.) Die Ebenen sind tolle Geräte: in drei schnellen Zuegen
kann man einen Bauern in die gegnerische "Umwandlungszone" bringen
(die letzte Reihe der schwarzen und weißen Levels und Ebenen) und sich
eine geschlagene Dame zurückholen. [Wie das allerdings gehen soll,
weiß ich auch nicht...]
Die Ebenen haben ihre eigene Notation: Damen-Ebene 1 (DE1) ist das
Feld, auf dem die Dame zu Beginn des Spiels steht, DE2 ist das Feld
des Damen- Bauern, DE3 das des Damen-Turms und DE4 das des
Damen-Turm-Bauers.  Entsprechend ist KE1 das Feld des Königs, KE2 das
des Königs-Bauern, KE3 das des Königs-Turms, und KE4 das des
Königs-Turm-Bauern [s.  Übersicht des Spielfelds].  Es gibt
verschiedene Wege, eine Partie TriSchach zu eröffnen: Sie können mit
einem Springer eröffnen (z.B. S a1,W-b3,N), oder mit einem der vier
Bauern auf dem Level (z.B. B a4,W). Beachten Sie, daß die Bauern auf
dem Level weggezogen werden müssen, um den Weg für die Bauern auf den
Ebenen freizumachen (s. Übersicht des Spielfelds). Zusätzlich können,
nachdem der Köigs- und der Damen-Bauer gezogen haben, die Türme,
der König und die Dame die Ebenen verlassen und in das Spiel
eingreifen.

               Damen-               Königs-
               Ebene                 Ebene
               +---+---+         +---+---+
               | 4 | 2 |         | 2 | 4 |
               +---O---++---+---++---O---+
               | 3 | 1 ||   |   || 1 | 3 |
               +---+---++---+---++---+---+
                    |   |   |   |   |--- schwarzes Level
                    +---+---+---+---+O
                    |   |   |   |   ||
                    +---+---+---+---++
                    |   |   |   |   ||--- neutrales Level
                    O===+===+===+===O+O--- Bolzen
                     |   |   |   |   ||
                     +---+---+---+---++
                     |   |   |   |   ||
                     O===+===+===+===O+
                      |   |   |   |   |--- weißes Level
                 +---+---++---+---++---+---+
                 | 4 | 2 ||   |   || 2 | 4 |
                 +---O---++===+===++---O---+
                 | 3 | 1 |         | 1 | 3 |
                 +---+---+         +---+---+
                 Damen-               Königs-
                 Ebene                 Ebene

                    Übersicht des Spielfelds

Die Bolzen an den vier Ecken jedes Levels werden in der Notation wie
folgt beschrieben: Alle Bolzen auf der Königsseite des Spielfelds sind
"Königs-Bolzen (KB)", die auf der Damenseite "Damen-Bolzen (DB)". Auf
jedem Level wird der [der weißen Seite] nächstliegende Bolzen als
Nummer 1 bezeichnet, der entfernte als Nummer 2. Die [weißen] Ebenen
stecken also zu Beginn des Spiels auf DB1,W und KB1,W.  Nachdem drei
Figuren DE oder KE verlassen haben, steht auf der Ebene noch ein
Bauer, der sich außerhalb der Levels befindet. Um ihn zu befreien,
koennen Sie z.B. DE-DB1,N ziehen, im nächsten Zug mit DE-KB1,N auf die
anderen Seite wechseln, und so den Bauern über das Level
bringen. Nachdem die Ebenen die Anfangsposition verlassen haben,
können sie gefangen werden. Eine (z.B. weiße) Ebene kann auf die
folgende Weise gefangen werden: die Ebene ist von *einer* weißen
Figur besetzt. Wenn eine schwarze Figur diese weiße Figur schlägt, und
damit der einzige Stein auf der Ebene wird, so gehört die Ebene
Schwarz.  Schwarz würde damit drei Ebenen kontrollieren, anstatt der
zwei, die er zu Beginn hatte. Weiß kann die Ebene wieder in seinen
Besitz bringen usw. Wenn Sie die Ebene mit einem Bauern erobern,
können Sie im nächsten Zug die Ebene sofort ziehen! Leere Ebenen
bleiben im Besitz des Vorbesitzers [?? oder des Erst-Besitzers? -
nicht eindeutig!], und können von diesem bewegt werden. Voraussetzung
für die Gefangennahme einer Ebene ist das Vorhandensein einer Figur
darauf.  Nach dem ersten Zug kann der König rochieren, indem er mit
dem Königs- Turm die Plätze tauscht. Eine lange Rochade (zur
Damenseite) kann ausgeführt werden, nachdem die Dame DE1 verlaessen
hat, und dann K KE1-DE1 und T DE3-KE1 gezogen wird.  Eine Figur darf
*nicht* auf das gleiche Feld eines anderen Levels versetzt werden. Bei
solch einem Zug wuerde die Figur - von oben betrachtet - nicht
bewegt. Ein Zug ohne Level-Wechsel wird nach den gleichen Regeln wie
in normalem Schach ausgefuehrt. Sollten Sie im Zweifel sein, ob ein
Zug regulaer ist (z.B. Dame von DE1,S nach a8,W), sehen Sie von oben
auf das Spielfeld. Wenn diesem Zug (wenn es sich um ein ebenes
Spielfeld handeln wuerde) ein Stein [z.B. ein schwarzer B a4,N] im Weg
steht, dann ist der Zug irregulaer. Sie können jedoch auf das Feld
direkt ober- oder unterhalb des blockierenden Steins ziehen, und so
Ihren ursprünglichen Zug in mehreren Zügen ausführen.  Die Strategie
bei TriSchach ist einfach: Indem Sie Ihre Steine ueber alle Levels
verteilen, erhöhen Sie die Chance, dass Ihr Gegner eine Bedrohung
uebersieht. Auf der anderen Seite müssen Sie die Stellung eingehend
studieren, bevor Sie ziehen; es könnte sonst passieren, daß Ihre Dame
von dem Bauern geschlagen wird, der sich drei Level tiefer versteckte
[?? - der Sinn ist aber klar]. Dies ist auch der Hauptgrund für das
Bewegen und Fangen ([Notation:] DE X) der Ebenen, was, nebenbei
erwähnt, als ein Zug zählt: eben ein weiteres Feld, daß Ihr Gegner
übersehen könnte. Obwohl das Betrachten des Spielfelds von oben ein
guter Weg ist, das Spiel zu erlernen, sollten Sie doch nach einigen
Partien in der Lage sein, zu spielen, ohne ständig aufzustehen, indem
Sie die Stellung vor Ihrem Geistigen Auge entstehen lassen.

	     11.7 Ode an Spot (Original & Übersetzung) 
	     -------------------------------------------
Die Ode an Spot aus der ST:TNG-Folge "In den Subraum entführt"
("Schism").

  Ode To Spot
  
  Felis Cattus, is your taxonomic nomenclature,
  an endothermic quadruped carnivorous by nature?
  Your visual, olfactory and auditory senses
    contribute to your hunting skills, and natural defenses.
  
  I find myself intrigued by your subvocal oscillations,
  a singular development of cat communications
  that obviates your basic hedonistic predilection
  for a rhythmic stroking of your fur, to demonstrate affection.

  A tail is quite essential for your acrobatic talents;
  you would not be so agile if you lacked its counterbalance.
  And when not being utilized to aide in locomotion,
  it often serves to illustrate the state of your emotion.
  
  O Spot, the complex levels of behaviour you display
  connote a fairly well-developed cognitive array.
  And though you are not sentient, Spot, and do not comprehend,
  I nonetheless consider you a true and valued friend.
  
  
  Ode an Spot

  Felis Catus ist deine taxonomische Nomenklatur,
  ein endothermischer Vierfüßler, fleischfressend von Natur.
  Deine Seh-, Geruchs- und Gehörsinne sind umfassend,
  und zu deinem Jagdgeschick und zu deiner natürlichen Verteidigung passend.
  
  Ich bin fasziniert von deinem vielfältigen schnurrenden Ton,
  eine einzigartige Entwicklung von Katzenkommunikation,
  durch die du deine prinzipielle hedonistische Vorliebe unterstreichst,
  wodurch du ein rhythmisches Streicheln deines Fells aus Zuneigung
  erreichst.
  
  Ein Schwanz ist ganz wesentlich für dein akrobatisches Talent.
  Du wärst nicht so geschmeidig, fehlte dir sein Gewicht am anderen End.
  Und nutzt du ihn nicht zur Fortbewegung unter gewissen Konditionen,
  so dient er dir häufig zum Ausdruck deiner Emotionen.
  
  Oh Spot, die komplexen Verhaltensweisen, die man an dir sieht,
  suggerieren eine kognitive Vielfalt auf großem Gebiet.
  Und auch wenn du nicht fühlen kannst, Spot, und du ein Streuner bist,
  sehe ich dich als meinen Gefährten an, der ein wahrer und hochgeschätzter
  Freund ist.

			    11.8 Sternzeit
			    --------------
	    [von Stefan Eggers - seggers@semyam.dinoco.de]
				   
Bei ST:TOS ist die Sternenzeit schlicht gewuerfelt.

Seit ST:TNG wird sie nach folgenden Schema gebildet:

   47999.9
   ||||| +- Unterteilung innerhalb des Tages
   ||+++--- Unterteilung innerhalb der Season
   |+------ Nummer der ST:TNG-Season plus 40
   +------- Vier, ab der imaginaeren 10. ST:TNG-Season Fuenf

Die Sternzeit ist fortlaufend.  Je hoeher die Sternenzeit, desto
weiter in der Zukunft liegt das Ereignis.  Dieses Schema wird auch in
den uebrigen neuen Star Trek-Serien uebernommen.

Weitergehende Information in Englisch findet man in:

   ftp://rtfm.mit.edu/pub/usenet/news.answers/star-trek/

			11.9 Spoilerwarnungen
			---------------------
	       [von Stefan Scholl - stesch@sks.inka.de]
				   
	   {siehe hierzu auch "11.1 Abkuerzungen, SPOILER"}

Viele Fans haben schon Folgen (oder neue Filme) im Original gesehen
bevor sie in Deutschland laufen.

Es erlaubten sich zwar schon in der Vergangenheit "Kuenstler", Boule-
vardpresse und Konkurrenzsender den zweifelhaften Spass das Ende von
Filmen und Serien (z.B. "Twin Peaks") zu verraten, aber das ist kein
erstrebenswerter Zustand.

Genaugenommen raubt es den anderen Zuschauern den Spass und die
Spannung; verursacht Aerger.


Um das zu vermeiden sollte man in den deutschsprachigen Newsgroups zu
Star Trek keine Handlung von Folgen erzaehlen die noch nicht in
Deutschland (und Oesterreich, Schweiz, ...) liefen.

Wenn es aber doch sein muss hat sich eine sogenannte Spoilerwarnung
bewaehrt.

Eine Spoilerwarnung besteht aus dem eigentlich Hinweis darauf, dass es
sich um einen Spoiler handelt und einem Formfeed in einer eigenen
Zeile.  Ein Formfeed ist ein spezielles Zeichen, welches bei News-
readern die Ausgabe an dieser Stelle stoppt.  Der Leser hat dann die
Moeglichkeit weiterzulesen oder die Nachricht ganz zu ueberspringen.


Das Formfeed (0x0C) liegt auf vielen System auf der Tastenkombination
CTRL-L (Control-Taste + gleichzeitig L).  Da dies bei vielen Editoren
eine Sonderfunktion hat muss man in der Anleitung nachsehen wie man
dieses Zeichen in den Text einfuegen kann.

Wenn sich die Bedienung vom verbreiteten Editor GNU-Emacs ableitet
geht dies mit CTRL-Q CTRL-L (Also Control-Taste gedrueckt halten, erst
Q und dann L).

Das Formfeed wird in vielen Faellen als ^L angezeigt.  Eine Spoiler-
warnung koennte im Editor also so aussehen:

(Beispiel zwischen den Pfeilen)
---------->
SPOILERWARNUNG! Handlung vom Star Trek Film Teil 9 wird verraten!
^L
ST:9 endet in einer gewaltigen Explosion die die ganze Galaxie
vernichtet. Wenige Ueberlebende retten sich durch ein Wurmloch
nach Andromeda.
<----------

WICHTIG: Nicht die Zeichen "^" und "L" hinschreiben!  Stattdessen wie
         oben beschrieben ein Formfeed einfuegen!


Beispiel mit echtem Formfeed:

---------->
Hier kann man testen ob der eigene Newsreader das
Formfeedzeichen richtig unterstuetzt. In der naechsten Zeile
steht ein einzelner Formfeed.

Diese Zeile steht nun direkt nach dem Formfeed im Text. Wenn
der Newsreader am Formfeed nicht gestoppt hat liegt ein Fehler
vor. Bitte auf einen anderen Newsreader umsteigen und/oder
einen Bugreport an die Herstellerfirma/an den Autor schreiben.
<----------


Weniger verbreitet und akzeptiert ist die Methode Spoiler mit rot13 zu
kodieren: Cvpneq fgveog na Flcuvyyvf.

Bei rot13 werden die Buchstaben des Alphabets um 13 Stellen
"rotiert". Passender Aufruf für das Programm tr (ersetzt Zeichen) ist:
tr A-Za-z N-ZA-Mn-za-m Die Buchstaben A bis Z werden also mit N bis M
ausgetauscht.


	       11.10 Videos mit Folgen im Original-Ton
	       ---------------------------------------
  [Aus einem Text von Peter Bruells - bruells@rogue.ecce-terram.de]
				   
Es gibt mehrere legale, eine halblegale und eine illegale Methode,
Star Trek an Star Trek im Original zu kommen.

a) Erwerb der Kaufkassetten.  Bei Preisen von 30 - 40 Mark pro
   Kassette natuerlich fuer viele unerschwinglich oder doch zumindest
   unattraktiv.

b) Videotheken, die englische Kassetten fuehren.  Diese Leihkassetten
   duerfen fuer das eigene Archiv kopiert werden.  Diese Kopien
   duerfen allerdings nicht an Dritte weitergegeben werden.

c) Sky-Dekoder.  Das ist die halblegale Methode, die aber voellig
   legal ist.  Man besorge sich eine Satellitenschuessel und einen
   Dekoder, sowie eine Karte zum Entschluesseln des Skyprogramms.
   Moeglich sind Piratenkarten (allerdings wohl nicht immer zuver-
   laessig), die hier in D.  wohl noch legal eingesetzt werden
   duerfen, oder Original Sky-Karten, die aber leider nur an Einwohner
   des Vereinigten Koenigreichs oder Irlands vermietet werden.  Es
   gibt aber Haendler oder Privatpersonen, die solche Karten auf
   Inseladressen laufen lassen und auf dem Kontinent verkaufen.

d) Raubkopien.

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Last Update March 27 2014 @ 02:11 PM